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本周 GameSpot 分享了《古墓丽影:崛起》的一系列特别报道。在最后一篇报道中,我们采访了游戏编剧 Rhianna Pratchett,了解了让劳拉栩栩如生的创作过程。请访问我们的《古墓丽影:崛起》页面,查看我们最近关于这款即将于 11 月 10 日发布的游戏的更多深度文章。
如果说蕾哈娜·普拉切特 (Rhianna Pratchett) 的作品中有什么主线的话,那也是一条很细的小线,很难确定。
她曾为《天剑》、《波斯王子》、《霸王》和原版《镜之边缘》等热门游戏写过剧本。她笔下的人物从盗贼到王子、从维京人到信使、从妖精领主到部落弃儿,无所不包。她笔下的人物个性各异,就像她本人一样,总是在不断变化。
2010 年之前不久,Crystal Dynamics 向她提出了一项新任务:为电子游戏中最具代表性的角色之一创作一个起源故事。“最终,我认为我们需要探索新的领域,我认为我们找到了,”普拉切特在最近的一次采访中告诉 GameSpot。“我知道很多人欣赏这个劳拉更人性化的方面,以及她升级到更让人想起经典版本的东西。这是我们在《古墓丽影:崛起》中继续打造的东西。”
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尽管重启版获得了巨大成功,但普拉切特和团队并不满足于仅仅重复第一部冒险故事的模式。自 2013 年以来,已经发行了许多小说和衍生漫画,劳拉也发生了更大的变化,成长为一个比过去几年周游世界的考古学家更自信、更激进的人。克里斯托希望发展他们的旗舰角色以及情节。
但这次劳拉面临的挑战有所不同。她的恶魔是心理上的,在邪马台岛事件发生后,她的恐惧被内化了。普拉切特以同理心对待这位新探险家:劳拉将如何应对这种创伤?她将如何前进?在大海中央那块孤零零的岩石上目睹了如此多的死亡之后,她将如何应对?
“她是一个幸存者,”普拉切特说。“这更像是一个情感陷阱,而不是身体陷阱。她看到游戏中的反派对那些挡路的人做了可怕的事情,现在她已经做好了以毒攻毒的心理准备。
“尽管她对此并不是百分之百满意,但她开始得出结论,无论出于什么原因,她都是可以做到这一点的人。”
劳拉现在已经做好了以牙还牙的心理准备。
虽然有些人承认这种侵略性是劳拉所处世界的结果,但最近《古墓丽影:崛起》预告片的批评者对这种暴力倾向提出了质疑。2013 年的重启版将我们置于一个只想生存的人的境地。但这个新的劳拉完全是一头不同的野兽。她似乎很无情。
对于普拉切特来说,角色塑造和游戏玩法之间的这种协调是电子游戏写作的挑战之一。他们的故事不仅通过对话、电影和情节来讲述,还通过动画和环境互动来讲述。
“你必须学会如何利用整个游戏,包括动画、机制、音乐,来支持视频游戏的故事情节,”普拉切特说。“在理想情况下,所有不同的开发学科都应该对故事进行投入。”
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此外,《古墓丽影:崛起》等 3A 项目通常不是由一个人写的。虽然普拉切特的指导贯穿了劳拉下一次出现的故事、世界和角色,但设计师、程序员、艺术家和音频技术人员也做出了贡献。游戏几乎总是一个团队的产物。这样一来,它们就不像小说那样个人化了。它们对作者的控制要小得多。
当玩家加入游戏时,这种控制力会进一步减弱。编写《古墓丽影》、《古墓丽影:崛起》以及普拉切特参与的任何其他游戏最困难的部分是融入玩家代理。从定义上讲,电子游戏是一种互动媒介。设计过程需要迎合这一点。
“在其他娱乐媒体中,观众大多扮演被动角色,”她说,“但在游戏中,观众是主动的,他们是故事的一部分;他们就是故事。你必须不断将玩家纳入叙事方程式,并找到让他们在情感上与玩家角色保持一致的方法。有很多事情要做。”
因此,每当《镜之边缘》中 Faith 跳过壁架、滑过管道时,普拉切特都必须考虑到这一点;每当 Nariko 出于保护部落的目的举起天剑时,普拉切特的叙述都必须符合该角色;每当《古墓丽影:崛起》中劳拉的故事向前发展时,普拉切特都需要记住考古学家的过去,她是如何到达现在的地方的,以及带着所有的创伤她可能会去往何方。
普拉切特笔下的人物充满活力、适应能力强、意志坚强。他们不仅体现了自己的行动力,也体现了玩家的行动力。
在这些主角中,普拉切特的一部分,无论多小,都锁在了这些世界中。作为一名作家,她自己的个性融入了她的作品中——她周围的团队也是如此。《古墓丽影:崛起》是一支多面团队的成果,普拉切特的导演是推动劳拉故事向前发展的众多团队之一。
但是,正如《古墓丽影:崛起》中延续了这种叙事一样,普拉切特作品中那条难以捉摸的线索也一直存在。虽然很难发现,但它确实存在,连接着充满活力的角色,每个角色都是幸存者。
“有时你必须学会在游戏的边缘生存,”普拉切特说。“躲在墙里,通过裂缝和缝隙偷偷讲述你的故事,用任何你能用的方式传播故事。”
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